K-콘텐츠가 한국을 대표하는 이미지로 자리매김
먼저 한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지를 물어본 결과, 응답자는 K-팝(14.3%), 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%), 정보기술(IT)제품/브랜드(5.6%) 순으로 대답해 K-콘텐츠가 상위권을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 그중 K-팝은 6년 연속 1위를 차지하고 있어, 과거 한국 대표 이미지로 연상되던 ‘정보기술(IT)제품/브랜드’의 자리를 K-콘텐츠가 채워나가고 있음을 보여줬다.
이와 함께 K-콘텐츠의 인기와 잠재력을 보여주는 브랜드파워 지수는 58.8점으로, 분야별로는 음식(66점), 뷰티(62.3점), K-팝(61.7점), 영화(61.3점), 패션(60.7점) 순으로 높았다. 콘텐츠뿐만 아니라 연관산업 분야도 고른 인기를 얻고 있음을 확인할 수 있었다.
* 브랜드 파워 지수(Brand Power Index): K-콘텐츠의 현재 인기도와 미래 잠재력 지수를 측정하기 위한 지표로서 각 50% 가중치를 적용해 100점으로 환산 적용
한류 인기도는 전 분야에서 ‘보통 이상’ 절반 넘어, 남미 권역에서는 음악 분야 인기 뚜렷
‘한국 문화콘텐츠 경험률’은 음식(72.3%), 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마(61.2%) 순으로 높았다. 아시아 권역 대부분 국가가 평균을 상회했으며 미주는 평균 수준, 유럽·중동·아프리카 권역은 평균보다 낮은 국가가 많았다.
자국 내에서 한류 인기가 어느 정도인지를 평가하는 인기도 평가는 모든 콘텐츠 분야에서 ‘보통 인기’ 이상이라고 평가한 사람이 50%를 넘었고, 음식(49.1%), 뷰티(46.5%), 음악(45.9%), 패션(42.6%), 영화(39.4%), 게임(36.9%) 순으로 해당 콘텐츠가 ‘대중적 인기’를 얻고 있다고 평가한 사람이 많았다. 대부분 권역에서 음식의 경험률과 인기도가 가장 높은 가운데, 남미와 중동 등 신흥 권역에서는 음식보다 영화나 음악, 드라마 경험률이 높은 특성을 보였고 특히 남미 권역에서는 음악 분야 인기도가 가장 높았다.
K-콘텐츠 소비 비중 1위 웹툰, 종주국으로서 위상 공고화
‘한국 문화콘텐츠 소비 비중’ 항목에서는 웹툰이 1위를 차지했다. K-콘텐츠 원천 IP로 각광받으며 그 중요성이 대두되고 있는 웹툰은 이번 조사부터 출판물에서 별도 항목으로 분리해 조사했다. ’21년에는 6위(출판물 내 세부 내역 기준)였으나 ’22년에는 28.6%로 1위를 기록해 한국 작품을 소비하는 비중이 모든 문화콘텐츠 중 가장 높았다.
웹툰에 대한 소비 시간도 전년 대비 0.9시간 증가한 16.1시간으로 K-콘텐츠 소비 시간 평균인 15.2시간을 상회했고, 최근 3년간 월평균 소비 시간 증가율이 20.9%로 한국 웹툰의 세계적인 성장세와 인기가 뚜렷했다. 또한 해외 소비자들도 한국 플랫폼을 다수 이용하고 있는 것으로 나타나, 국내 플랫폼의 해외 진출 가능성을 보여주었다.
<오징어게임>, <방탄소년단> 영향력 여전, <이상한 변호사 우영우>등 신규 작품도 인기
한류 소비자들이 분야별로 가장 선호하는 콘텐츠를 조사한 결과, ▲ 드라마는 <오징어게임>(11.3%), <이상한 변호사 우영우>(2.8%), ▲ 영화는 <기생충>(9.1%), <부산행>(6.9%), ▲ 가수는 <방탄소년단>(31.3%), <블랙핑크>(10.8%), ▲ 게임은 <배틀 그라운드>(10.3%), <라그나로크>(9.7%) 순으로 전년도와 크게 다르지 않았다.
<기생충>, <부산행> 등의 영화 인기작은 현지 개봉 또는 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 지속적으로 접할 수 있게 됨에 따라 영향력이 길어지고 있었다. <이상한 변호사 우영우>(2.8%)를 비롯해 ’22년 신작 드라마 <지금 우리학교는>(2.6%), <사내맞선>(1.9%)과 영화 <카터>(2.5%), <헌트>(2.0%), <20세기소녀>(1.8%) 등은 선호 콘텐츠 2~5위를 기록하면서 신규 K-콘텐츠에 대한 기대와 관심도 높은 것으로 나타났다.
K-콘텐츠 소비경로, 온라인‧모바일 플랫폼 집중 심화
K-콘텐츠의 주요 소비경로를 조사한 결과, 2016년 조사에서 40% 수준이었던 ‘온라인․모바일 플랫폼’ 이용률은 이번 조사에서 85%를 넘어 주된 경로로 자리 잡았다. 특히 전년 대비 평균 10% 포인트 증가하면서 그 경향이 심화됐다. ‘온라인․모바일 플랫폼’ 중에서도 드라마(67.6%)와 영화(70.0%)는 넷플릭스, 예능(67.6%)과 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 주로 이용하고 있었고, 이용 비중은 큰 변화가 없는 가운데 디즈니플러스, 아마존프라임, 아이치이, 애플티브이 등을 통한 접촉 비율이 증가하면서 콘텐츠 이용 플랫폼이 다양해지고 있었다. 음악(81.1%) 분야의 경우에는 유튜브를 통한 이용률이 단연 높았는데, 이는 유튜브가 K-팝 뮤직비디오의 주요 전송 채널이라는 점에서 ‘보는 음악’으로서의 K-팝의 특징과 세계적인 인기를 방증한 사례라고 할 수 있다.
K-콘텐츠 소비가 한국 제품/서비스 이용에 긍정적 영향
아울러 K-콘텐츠 경험 후 인식변화를 조사한 결과 응답자의 60.3%가 한국에 대한 전반적인 인식이 ‘긍정’으로 바뀌었다고 답했으며, 부정적으로 바뀌었다는 인식은 4.9%였다. K-콘텐츠에 대한 부정적 인식에 대해서는 공감한다는 비율이 27.1% 수준이었다.
또한 K-콘텐츠로 높아진 국가이미지는 식품, 화장품, 가전제품 등 연관산업에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 응답자의 57.1%는 K-콘텐츠가 한국산 제품과 서비스의 구매‧이용에 영향을 미치고 있다고 응답했으며, 잘 모르는 브랜드라도 한국산이면 구매하겠다고 응답한 비율은 37.2%나 되는 것으로 나타나 K-콘텐츠 소비가 연관산업까지 미치는 효과가 상당한 것으로 조사됐다.
K-콘텐츠 세계화를 위한 정책 지속 추진
문체부는 이번 조사를 바탕으로 K-콘텐츠의 해외 진출을 위해 다양한 사업을 추진한다. 콘텐츠 시장규모, 기업의 해외 진출 수요 등을 감안해 한국콘텐츠진흥원 해외 비즈니스센터를 10개소에서 15개소로 확대하고 현지 맞춤형 정보를 제공할 예정이다.
아울러 작년 12월에 개관한 부처 합동 인도네시아 해외홍보관에서 본격적으로 전시, 체험, 홍보 행사를 진행해 K-콘텐츠와 식품, 화장품, 소비재 등 연관산업의 수출 효과를 높이고 K-콘텐츠 수요가 높은 국가와 문화교류를 통해 문화적 수용성을 높여 나갈 계획이다.
이번 조사 결과보고서는 문체부(www.mcst.go.kr)와 진흥원(www.kofice.or.kr) 누리집에서 내려받을 수 있다.